WoW Patch 5.4: Änderungen bei der RPPM-Skalierung mit Tempo

Mit Patch 5.4 gibt es weitere Änderungen am RPPM-System. Dazu wurde nun ein ausführlicher Bluepost von Community-Manager Leryntas im offiziellen Forum veröffentlicht. Weitere Infos zu den Änderungen könnt ihr hier nachlesen.

 

WoW Patch 5.4: Änderungen bei der RPPM-Skalierung mit Tempo
Bereits vor einigen Tagen haben wir über eine Änderung am RPPM-System (Real Proc Per Minute) bei den Schmuckstücken zu Kampfbeginn berichtet, den Artikel dazu findet ihr hier. Nun wurden weitere Änderungen an diesem System bekannt, genauer gesagt geht es hier um die Skalierung vom RPPM mit Tempo. Hier könnt ihr euch dazu den kompletten Bluepost von Community-Manager Leryntas durchlesen.
 
BLUEPOST
Es gibt einige weitere Änderungen an dem in Entwicklung befindlichen RPPM-System (Real Procs Per Minute - tatsächliche Auslösungen pro Minute), die wir gerne mit euch teilen möchten. Wie ihr bereits wisst, haben wir das RPPM bereits mehrfach überarbeitet und eine weitere Auflage wird bald auf dem PTR eintreffen:
 
Wie ihr vielleicht wisst, skalieren die RPPM-Auslösungsraten typischerweise mit dem Tempowert. Dies geschah ursprünglich, weil schnelleres Angreifen bedeutete, dass man mehr Chancen auf das Auslösen eines Effekts hatte und daher mehr Effekte ausgelöst wurden, und dies wollten wir erhalten. Allerdings war es bei den meisten Effekten vor der Einführung von RPPM so, dass sie entweder  nicht mit Tempo skalierten oder die Auslösungsrate durch eine interne Abklingzeit beschränkt wurde. Zahlreiche unserer bisherigen RPPM-Effekte hatten keine derartige Beschränkung, sodass sie doppelt vom Tempo profitierten. In manchen extremen kam der Tempowert der Effektauslösung sogar dreifach zugute.
 
Da RPPM-Effekte inzwischen weiter verbreitet und mächtiger sind, ist es zu einer Vielzahl an Problemen gekommen. Vor allem ist die Wertebalance in Schieflage geraten, sodass Tempo  einen übermäßigen Vorteil hat. Und dieses Problem verschlimmert sich noch, wenn Effektauslösungen – wie dies häufig der Fall ist – mehrfach kumulativ wirken. Dies erzeugt geradezu wahnwitzige Ausschläge, wenn alle zusammen ausgelöst werden. Das kann zwar Spaß machen sein, erhöht aber auch die Fertigkeitsbegrenzung eurer Leistung und sorgt dafür, dass zur optimalen Ausrüstung Gegenstände erforderlich sind, die miteinander kumulativ sind.
 
In 5.4 werden wir bestehende und neue RPPM-Effekte dahin gehend ändern, dass sie nicht doppelt vom Tempowert profitieren.
Einmalig davon  zu profitieren ist gut und erwünscht, aber nicht mehrmals. Ein Beispiel mit den zwei hypothetischen Auslösungen 'Flammenkuss' und 'Schurkerei':
» Die Auslösungsrate von 'Flammenkuss' skaliert mit Tempo und sein Effekt besagt: „Bei Treffer Chance auf: 500 zusätzlichen Feuerschaden.“ Das geht in Ordnung, da nur die Auslösungsrate mit Tempo skaliert und nicht der Effekt
» Die Auslösungsrate von 'Schurkerei' skaliert ebenfalls mit Tempo und ihr Effekt besagt: „Bei Treffer Chance auf: +5000 Beweglichkeit für 20 Sekunden.“ Das geht nicht in Ordnung, da sowohl Auslösungsrate als auch Auslösungseffekt mit Tempo skalieren. Je mehr Tempo man hat, desto mehr Angriffe vollführt man innerhalb der 20 Sekunden, die von der erhöhten Beweglichkeit profitieren.
 
Wenn sowohl Rate als auch Effekt einer Auslösung vom Tempo profitieren, werden wir die Skalierung von Tempo mit der Auslösungsrate entfernen. In solchen Fällen sorgen wir für einen Ausgleich der erwarteten Erhöhung durch Tempo, indem wir die Basisauslösungsrate erhöhen. Bei Auslösungen, deren Effekt nicht von Tempo profitiert, wird die Auslösungsrate weiterhin mit diesem Wert skalieren. Allerdings überprüfen wir auch die Austarierung der Auslösungsrate bei allen bestehenden Auslösungen, die aufgrund der Verhinderung von Pechsträhnen (die die effektive Auslösungsrate um 9% erhöht) zu hoch angesetzt sind. Diese Änderungen sollten die RPPM-Auslösungen wieder auf ein normales Maß bringen und wertemäßig wieder an die traditionellen internen Abklingzeitauslösungen anbinden.
 
Dies wird einen spürbaren Effekt auf die Leistung der meisten Spieler haben, aber keine Panik. Wir werden Schadens-, Heilungs- und Schutzleistung unter Berücksichtigung dieser Änderungen anpassen.
 
Diese Änderungen am RPPM sollten in Kürze auf dem PTR verfügbar sein und ihr werdet die exakten Änderungen jedes dieser Effekte finden können. Ab sofort zeigen wir die RPPM-Auslösungsraten im Tooltipp des Effekts, damit sie leichter zu finden sind.
                
Quelle: Blizzard

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